There is a gap between digital representation and physical reality. Travel destinations are glamorized through filters and selective framing – the truth is bent until it fits a curated online aesthetic. What remains is a distorted perception that keeps generating new expectations.
Zwischen digitaler Darstellung und physischer Realität klafft eine Lücke. Reiseziele werden durch Filter und gezielte Bildausschnitte glorifiziert – die Wahrheit wird so lange zurechtgebogen, bis sie in eine kuratierte Online-Ästhetik passt. Was bleibt, ist eine verzerrte Wahrnehmung, die immer neue Erwartungen erzeugt.
“Smears” is a short 2D animation film built around exactly this distortion. It translates social media critique into a pointed visual language, showing how one embellished photo turns into a self-reproducing cycle.
The character discovers a beautiful beach on social media, a supposedly hidden gem. She takes a long journey to reach that exact spot. But in reality the beach is littered: the photo had effectively “smeared” the truth. Disappointed, she falls into a metaphorical hole – and from down there she takes a photo that looks exactly like the dream beach from the beginning. She posts the image, and the story starts all over again.
The “smear” carries the film as its visual metaphor: what appears smooth and perfect online is in truth smeared, cropped, and embellished. The loop as a narrative structure makes clear that this mechanism is not an isolated case but endlessly fuels itself.
„Smears“ ist ein kurzer 2D-Animationsfilm, der genau diese Verzerrung zum Thema macht. Der Film übersetzt Social-Media-Kritik in eine pointierte Bildsprache und zeigt, wie aus einem geschönten Foto ein sich selbst reproduzierender Kreislauf wird.
Die Figur entdeckt auf Social Media einen wunderschönen Strand – einen vermeintlich versteckten Geheimtipp. Sie nimmt einen weiten Weg auf sich, um genau dorthin zu gelangen. Doch in Wahrheit ist der Strand vermüllt: Das Foto hatte die Realität regelrecht „verwischt“. Enttäuscht fällt sie in ein metaphorisches Loch und macht selbst ein Foto, das exakt wie der Traumstrand vom Anfang aussieht. Sie postet das Bild und die Geschichte beginnt von vorne.
Der „Smear“ – das Verwischen – trägt den Film als visuelle Metapher: Was online perfekt erscheint, ist in Wirklichkeit verschmiert, ausgeschnitten und geschönt. Der Loop als Erzählstruktur macht deutlich, dass dieser Mechanismus kein Einzelfall ist, sondern sich endlos selbst befeuert.





Nature is one of the few spaces where the mind truly settles. That potential as a mental escape is the film's starting point – the question of whether such a moment of slowing down can be created digitally.
Die Natur ist einer der wenigen Orte, an denen der Kopf wirklich zur Ruhe kommt. Dieses Potenzial als mentaler Rückzugsort ist der Ausgangspunkt des Films – und die Frage, ob sich ein solcher Moment der Entschleunigung digital erzeugen lässt.
“Garden Reverie” is a photorealistic 3D short film whose only storyline is the beauty of nature itself. It takes viewers on a leisurely stroll through a lush garden where every frame is a moment of calm – from oranges hanging on the branches to blossoming flowers and water lilies unfolding on a still pond.
Instead of a classic narrative, the flight of a butterfly acts as a visual guide through the scenes. It threads the individual moments of an untamed, naturalistic environment into one connected journey and gives the film its calm rhythm – an invitation to pause and appreciate the beauty around us.
The goal was a fully immersive sensory experience. High-fidelity textures and atmospheric ambient sound design make the garden feel alive and tangible, so viewers enter the space rather than merely watch it. The film was created as a photorealistic 3D production in Blender and edited in Adobe Premiere.
„Garden Reverie“ ist ein fotorealistischer 3D-Kurzfilm, dessen einzige Handlung die Schönheit der Natur selbst ist. Er nimmt die Zuschauer*innen mit auf einen gemächlichen Spaziergang durch einen üppigen Garten, in dem jedes Bild ein Moment der Ruhe ist – von Orangen an den Zweigen über blühende Blumen bis zu Seerosen, die sich auf einem stillen Teich entfalten.
Statt einer klassischen Erzählung führt der Flug eines Schmetterlings als visueller Leitfaden durch die Szenen. Er verknüpft die einzelnen Momente einer wilden, naturbelassenen Umgebung zu einer zusammenhängenden Reise und gibt dem Film seinen ruhigen Rhythmus – eine Einladung, innezuhalten und die Schönheit um uns herum wahrzunehmen.
Das Ziel war ein vollständig immersives Sinneserlebnis. Hochaufgelöste Texturen und ein atmosphärisches Ambient-Sounddesign lassen den Garten lebendig und greifbar wirken, sodass die Zuschauer*innen den Raum betreten, statt ihn nur zu betrachten. Der Film entstand als fotorealistische 3D-Produktion in Blender und wurde in Adobe Premiere geschnitten.




Public space is open to everyone. Yet it was planned around a male norm, and that norm shows in habits: how much room someone takes on a bench, how often someone gets interrupted, which route stays open at night. If you move through this space without resistance, you only notice that ease once it’s gone.
Der öffentliche Raum steht allen offen. Doch er wurde um eine männliche Norm herum geplant, und diese Norm zeigt sich in Gewohnheiten: wie viel Platz jemand auf einer Bank einnimmt, wie oft jemand unterbrochen wird, welcher Weg nachts offen bleibt. Wer sich ohne Widerstand durch diesen Raum bewegt, bemerkt diese Leichtigkeit erst, wenn sie fehlt.
Architecture doesn’t cause behavior. It frames it, legitimizes it and stabilizes it. Statistics about inequality reach our rational awareness, but not the everyday habits that keep reproducing it. So the exhibition doesn’t start with numbers. It starts with an ordinary evening in the city, told in five physical situations. Visitors go through alone and step into moments many women know from everyday life. Each station asks a question, sets the scene in two sentences and prompts an action. Nothing is explained. The experience comes first, and the numbers only come at the end.
Kommst du zu Wort? Do you get a word in?
A red analog telephone rings. On the line is an invitation to a concert, but the conversation turns into a monologue: the caller asks questions, and as soon as you start to answer, he talks over you. At the end he hangs up casually. Missing speaking time stops being an abstract question of fairness and becomes something you feel.
Fühlst du dich beobachtet? Do you feel watched?
On the way to the train, pairs of eyes on tablets follow you through the room, tracked live by camera. Somewhere someone whistles, and you can’t tell where it comes from. From here on, a pair of eyes watches at every station. Harassment rarely happens loudly. Usually it happens quietly.
Hast du genug Platz? Do you have enough space?
On the train, the only free seat is next to a red-clad figure with legs spread wide, taking up two thirds of the bench. Most people keep their distance instead of claiming the space, and in that moment they notice how automatically they made that choice.
Hast du Zeit zu warten? Do you have time to wait?
Before the concert there are two doors. On the women’s door: “Current waiting time 50:00 min”, printed rather than digital, because the wait never gets shorter. The men’s door stands open. There’s no physical barrier, and still many people hesitate. The inhibition happens in the head.
Gehst du den kurzen oder den sicheren Weg? Do you take the short route or the safe one?
The last train is gone, so you walk home. On a map of the city with routes cut into the surface, you guide a figure home. Short routes stay dark and too narrow for the figure; every time you hit a blocked route, it costs ten minutes. Early in the evening you lose a single moment. By the end you realize you’ve lost a whole way of living.
Only now do numbers appear. A map of Stuttgart-West traces the evening’s route and links each station to its scientific evidence. What felt like a series of small annoyances turns out to be a pattern.
The experience shouldn’t end at the exit. Two media carry it beyond the room, each at a different depth.
A compact companion for the way home. It revisits each station in hindsight, explaining what the situation was about and backing it with the underlying fact. It’s for anyone who felt something in the exhibition but couldn’t quite name it. A QR code links to the website.
The in-depth layer. It expands on the topic, gathers the research behind each station and points to further sources for anyone who wants to keep going: tabeareifenschweiler.de/Stelldirvor
Both use the exhibition’s visual identity: reduced typography and red as the signal color.
A user test with six participants shaped the final design. Four out of six hung up the phone early, so the monologue was shortened until the interruptions kick in right away. A statistic at the end of the call was cut, because it gave away the resolution. At the eyes station, called-out catcalls were replaced by a single whistle: without a clear source, it felt more uncomfortable. The most striking finding: the male participants knew these issues from the media, but only through the exhibition did they realize they themselves move through space without resistance.
The exhibition received strong positive feedback, and many male visitors described leaving with a heavy, unsettling feeling about situations they had never had to think about.
Architektur verursacht Verhalten nicht. Sie rahmt es, legitimiert es und verfestigt es. Statistiken über Ungleichheit erreichen unser rationales Bewusstsein, nicht aber die alltäglichen Gewohnheiten, die sie immer wieder reproduzieren. Deshalb beginnt die Ausstellung nicht mit Zahlen, sondern mit einem gewöhnlichen Abend in der Stadt, erzählt in fünf physischen Situationen. Die Besucher*innen gehen allein hindurch und treten in Momente ein, die viele Frauen aus ihrem Alltag kennen. Jede Station stellt eine Frage, setzt die Szene in zwei Sätzen und fordert zu einer Handlung auf. Nichts wird erklärt. Die Erfahrung kommt zuerst, die Zahlen erst am Ende.
Kommst du zu Wort?
Ein rotes analoges Telefon klingelt. Am anderen Ende: eine Einladung zu einem Konzert. Doch das Gespräch wird zum Monolog: Der Anrufer stellt Fragen, und sobald man zu antworten beginnt, redet er darüber hinweg. Am Ende legt er beiläufig auf. Fehlende Redezeit ist damit keine abstrakte Frage von Fairness mehr, sondern etwas, das man spürt.
Fühlst du dich beobachtet?
Auf dem Weg zur Bahn folgen Augenpaare auf Tablets durch den Raum, live per Kamera getrackt. Irgendwo pfeift jemand, ohne dass sich sagen ließe, woher. Von hier an schaut an jeder Station ein Augenpaar zu. Belästigung passiert selten laut. Meistens passiert sie leise.
Hast du genug Platz?
In der Bahn ist der einzige freie Platz neben einer rot gekleideten Figur mit weit gespreizten Beinen, die zwei Drittel der Bank einnimmt. Die meisten halten Abstand, statt sich den Platz zu nehmen – und merken in diesem Moment, wie automatisch sie diese Entscheidung getroffen haben.
Hast du Zeit zu warten?
Vor dem Konzert stehen zwei Türen. An der Frauentür: „Aktuelle Wartezeit 50:00 min“, gedruckt statt digital, weil das Warten nie kürzer wird. Die Männertür steht offen. Es gibt keine physische Barriere, und trotzdem zögern viele. Die Hemmung passiert im Kopf.
Gehst du den kurzen oder den sicheren Weg?
Die letzte Bahn ist weg, also geht man zu Fuß nach Hause. Auf einem Stadtplan mit in die Oberfläche gefrästen Wegen führt man eine Figur nach Hause. Kurze Wege bleiben dunkel und sind zu schmal für die Figur; jeder blockierte Weg kostet zehn Minuten. Früh am Abend verliert man einen einzelnen Moment. Am Ende merkt man, dass man eine ganze Lebensweise verloren hat.
Erst jetzt erscheinen Zahlen. Ein Stadtplan von Stuttgart-West zeichnet die Route des Abends nach und verknüpft jede Station mit ihrer wissenschaftlichen Grundlage. Was sich wie eine Reihe kleiner Ärgernisse anfühlte, erweist sich als Muster.
Die Erfahrung soll nicht am Ausgang enden. Zwei Medien tragen sie über den Raum hinaus, jedes in einer anderen Tiefe.
Ein kompakter Begleiter für den Heimweg. Er greift jede Station im Rückblick auf, erklärt, worum es in der Situation ging, und belegt sie mit dem zugrunde liegenden Fakt. Er richtet sich an alle, die in der Ausstellung etwas gespürt, es aber nicht ganz benennen konnten. Ein QR-Code führt zur Website.
Die vertiefende Ebene. Sie erweitert das Thema, versammelt die Forschung hinter jeder Station und verweist auf weiterführende Quellen für alle, die weitermachen wollen: tabeareifenschweiler.de/Stelldirvor
Beide nutzen die visuelle Identität der Ausstellung: reduzierte Typografie und Rot als Signalfarbe.
Ein Nutzertest mit sechs Teilnehmenden hat die finale Gestaltung geprägt. Vier von sechs legten früh auf, also wurde der Monolog gekürzt, bis die Unterbrechungen sofort einsetzen. Eine Statistik am Ende des Anrufs wurde gestrichen, weil sie die Auflösung vorwegnahm. An der Augen-Station wurden ausgerufene Catcalls durch ein einzelnes Pfeifen ersetzt: Ohne klare Quelle wirkte es unangenehmer. Die auffälligste Erkenntnis: Die männlichen Teilnehmer kannten diese Themen aus den Medien, aber erst durch die Ausstellung wurde ihnen bewusst, dass sie selbst ohne Widerstand durch den Raum gehen.
Die Ausstellung erhielt viel positives Feedback, und viele männliche Besucher beschrieben, mit einem schweren, beunruhigenden Gefühl gegangen zu sein – wegen Situationen, über die sie nie hatten nachdenken müssen.












An exhibition only works if visitors can actually find it – outside and inside. The Integrated Product Design (IP7) semester exhibition at Stuttgart Media University therefore needed orientation that guides reliably without pushing itself visually into the foreground.
Eine Ausstellung funktioniert nur, wenn Besucher*innen sie auch finden – draußen wie drinnen. Die Semesterausstellung des Studiengangs Integriertes Produktdesign (IP7) an der Hochschule der Medien Stuttgart brauchte deshalb eine Orientierung, die zuverlässig führt, ohne sich visuell in den Vordergrund zu drängen.
“Design Schau” is a comprehensive wayfinding system for that exhibition. It creates a coherent visual dialogue between functionality and aesthetics, extending from outdoor signage to indoor spatial markers and promotional collateral.
At its center is the circle as a central graphic element that guides visitors and holds the entire exhibition together visually. Physically, this motif translates into magenta balloons floating through the space as high-visibility anchors – eye-catching, friendly, and unmistakable from a distance. The result is a consistent motif that connects the whole experience.
The circle emerged as the load-bearing element, then carried consistently across every touchpoint – from outdoor navigation and spatial graphics to promotional material. The result is an experience in which orientation and visual identity feel like one.
„Design Schau“ ist ein umfassendes Leitsystem für diese Ausstellung. Es schafft einen stimmigen visuellen Dialog zwischen Funktion und Ästhetik – von der Beschilderung im Außenraum über räumliche Markierungen im Inneren bis zu den Werbemitteln.
Im Zentrum steht der Kreis als grafisches Leitelement, das die Besucher*innen führt und die gesamte Ausstellung visuell zusammenhält. Physisch übersetzt sich das Motiv in magentafarbene Ballons, die als weithin sichtbare Ankerpunkte durch den Raum schweben – auffällig, freundlich und schon von Weitem unverwechselbar. So entsteht ein durchgängiges Motiv, das das gesamte Erlebnis verbindet.
Der Kreis wurde zum tragenden Element und konsequent über alle Berührungspunkte hinweg durchgezogen – von der Navigation im Außenraum über die Raumgrafik bis zum Werbematerial. Das Ergebnis ist ein Erlebnis, in dem Orientierung und visuelle Identität wie eins wirken.




Children learn early which foods are healthy – but almost never how much of them. This is exactly the competence missing from existing nutrition programs: they cover food groups, yet barely build an awareness of proportions. In a balanced diet nearly every food has its place – the portion is what matters.
Kinder lernen früh, welche Lebensmittel gesund sind – aber fast nie, wie viel davon. Genau diese Kompetenz fehlt in bestehenden Ernährungsprogrammen: Sie behandeln Lebensmittelgruppen, schaffen aber kaum ein Bewusstsein für Mengenverhältnisse. In einer ausgewogenen Ernährung hat fast jedes Lebensmittel seinen Platz – entscheidend ist die Portion.
“Essperten” (Food Experts) is a digital learning tool for primary schools that closes this gap. It combines pedagogical research from the University of Education Weingarten with user-centered design, using gamification to make nutrition education accessible.
At its core is a fragmented food pyramid: the character Herr Bauer asks the children for help rebuilding its lost levels station by station – from water up to the sweets at the top. Each level pairs a short input with a hand signal for the recommended portion size, making quantity physically tangible. Digital mini-games deliberately alternate with analog tasks, engaging sight, hearing, touch, and taste at once.
The visual identity, illustrations, and motion assets were tailored to the young target audience, validated through persona development and iterative field testing with 2nd-grade students. During a project day with a real primary school class, the learning goal was fully achieved: the children could assign the pyramid on their own and explain the portion sizes. The teacher praised how the knowledge was absorbed almost “in passing”. As a finale, each child received a 3D-printed “Essperte” medal.
„Essperten“ ist ein digitales Lernwerkzeug für Grundschulen, das diese Lücke schließt. Es verbindet pädagogische Forschung der Pädagogischen Hochschule Weingarten mit nutzerzentrierter Gestaltung und macht Ernährungsbildung durch Gamification zugänglich.
Im Kern steht eine zerbrochene Ernährungspyramide: Die Figur Herr Bauer bittet die Kinder um Hilfe, ihre verlorenen Stufen Station für Station wieder aufzubauen – vom Wasser bis zu den Süßigkeiten an der Spitze. Jede Stufe verbindet einen kurzen Impuls mit einem Handzeichen für die empfohlene Portionsgröße und macht Menge so körperlich begreifbar. Digitale Minispiele wechseln sich bewusst mit analogen Aufgaben ab und sprechen Sehen, Hören, Tasten und Schmecken zugleich an.
Visuelle Identität, Illustrationen und Motion-Assets wurden auf die junge Zielgruppe zugeschnitten und über Persona-Entwicklung und iterative Feldtests mit Zweitklässler*innen überprüft. An einem Projekttag mit einer echten Grundschulklasse wurde das Lernziel vollständig erreicht: Die Kinder konnten die Pyramide selbstständig zuordnen und die Portionsgrößen erklären. Die Lehrerin lobte, wie das Wissen fast „nebenbei“ aufgenommen wurde. Zum Abschluss erhielt jedes Kind eine 3D-gedruckte „Essperte“-Medaille.






